VR对物理世界隐性信息的还原
二、精准输入与模糊输入
2D数字环境中,要求精准输入
物理世界是模糊的
VR对精准输入的模糊化处理为了搞清楚它,开了不少会,有的在腾讯会议,大部分在Workrooms中,Workrooms是Oculus旗下的Horizon系列产品之一为用户提供了VR会议体验:白板、屏幕共享、座位角色与排列等一切的一切,要从上世纪50年代的一位博学家 Michael 开始。Michael Polanyi(1891~1976)Michael对众多领域都有贡献:物理、化学、经济学、哲学。他在社会科学领域下的一项洞察是下面要讲述的核心:
1958年,他在《Personal Knowledge》(个人知识)中提出:不仅有些知识无法通过口头方式充分表达,而且所有知识都根植于隐性知识。什么是隐性知识呢?例如骑自行车、拉小提琴。这些东西依靠不断的练习形成一连串的记忆和条件反射,这些构成了主要的隐性知识,但你很难精确地转述给他人。
或者你想象下新闻发布会的手语专家,专家在手语中会进行取舍,那些无法被手语专家转述的信息大多数为隐性信息。在本文语境下,我们把不同的会议信息定义为显性信息和隐性信息:最重要的是声音,而且大多数情况是一个人在讲述;
次要显性信息是不同参会者画面;
会议的动态关系较少,无法在线上支持不同的小群进行讨论;
有较多物理世界的环境信息和一些噪音信息,这些噪音信息对视频沟通有干扰。
声音、手势是核心信息,手势是隐性信息;
次要隐性信息是位置信息、空间音频;
会议中的动态关系较多,远近不同的距离会导致更多分支对话出现;
与视频的噪音信息不同,虚拟环境为沟通提供了空间氛围感,是重要的隐性信息。
结合几个沟通场景,在Workrooms(VR)会议沟通场景下:
对比视频会议,补全了大量隐性信息,例如空间关系、动态的空间声音处理等;
Workrooms构建出了空间状态下的“实时感”。
对比物理世界会议,环境信息更“低精度”、沟通被设计得更高效。
除了不同的信息量差异之外,最基础的交互层面也存在差异,例如输入:
对输入的处理上,VR 通过对精准输入的模糊化处理,去模拟物理世界中的感受。在2D数字环境中,我们要面对大量的参数调整交互,依靠这些精确输入来构建数字世界的作品,所以:腾讯会议存在的2D数字环境,是追求精准的输入环境。物理世界的工具,提升了用户对精准度的把控——例如微软曾推出的Surface Dial,把模糊的手指扭动,转化成为带小数点的精确角度数据。微软 Surface Dial,配合特定App旋转可进行精确的交互操作对比Oculus官方手势交互和实际场景中的交互操作,你会发现因为模糊性和精确性的认知与交互差异,导致了体验层面上的不流畅。
场景下的核心任务是让虚拟场景和物理场景的数据对齐,Oculus这样解决:没有详细的数据呈现,用户输入的结果被转换为物理世界中的虚拟标记。类似的还有Workrooms中的创建白板交互,设计师通过对物理世界中画笔的模拟,唤起了用户熟悉行为记忆,通过符合物理习惯的画圈行为收集到了空间数据。画圈行为在物理世界中是模糊的,你无需关注起点和终点,只需要模仿行为即可。模仿成为核心的交互特征。- EICO上海合伙人与创意总监 范志鹏 Terry- EICO 产品与策略设计 李世杰
- EICO 产品与策略设计 易冰萤